Популярное

Мифы о звукоизоляции



Как построить дом из пеноблоков



Как построить лестницы на садовом участке



Подбираем краску для ремонта



Каркасные дома из дерева


Главная » Новое лицо войны

Новое лицо войны - виртуальная реальность*

П. И. Браславский ( pb@imach.uran.ru )

Уральский государственный университет

Он поле пожирал очами... А.С.Пушкин Полтава

Скажи-ка, дядя, ведь не даром... М.Ю.Лермонтов Бородино

Необходимость репрезентации

Войны всегда воспринимались как значительные исторические события. Боевые действия что-то решают. Это те действия, которые определяют направление относительно равномерного движения вплоть до следующей особой точки . Однако происходящее непосредственно на поле боя слишком далеко от производимого эффекта; исторического смысла там всегда меньше, чем боеприпасов. Война не исчерпывается стрельбой, взрывами, атаками и отступлениями, за этим всегда должно что-то стоять.

Война нуждается в репрезентации, как фильм - в монтаже. Необходимо переоформление, внятная артикуляция, подходящий темп и расстановка акцентов для того, чтобы факты войны стали событиями.

Еще один момент делает задачу воссоздать, заново представить военные действия важной. Это - ценность боевого опыта. Сапер ошибается один раз, у солдата может не быть шанса исправить ошибку и в следующий раз сделать что-то по-другому. Тяжело в учении - легко в бою, поэтому в военной практике всегда были важны игры. Потешные отряды молодого Петра стали основой русской армии. Опыт полководца дороже любого другого - он измеряется в человеческих жизнях, а это - дополнительный стимул разыграть войну.

Описание, изображение, репрезентация войны играли большую роль в человеческой культуре. Война всегда была одной из основных тем литературы. Формирование самостоятельного батального жанра живописи приходится на Новое время, но изображения битв известны в искусстве с древнейших времён. Диорамы и панорамы - ранние техники погружения зрителя в пространство события - интересовались исключительно масштабными сражениями. Кино принесло новые возможности и новые проблемы. Сегодня у нас есть в распоряжении телевидение и трехмерная компьютерная графика.

Однако технология не просто репрезентирует реальный мир. В конечном итоге средство передачи само становится сообщением (М. Маклюэн). Дальше - больше: техника репрезентации начинает подчинять себе передаваемые факты.

В наши дни война и ее изображение с помощью современных технологий - прекрасный пример нелинейных отношений реального и его репрезентации. Особенно интересным

Research for this article was supported in part by the Carnegie Research Fellowship Program, which is administered by the National Council for Eurasian and East European Research (NCEEER). The opinions expressed herein are the authors own and do not necessarily express the views of either the Carnegie Corporation of New York or

NCEEER.

Research was conducted while at the University of Kansas (Lawrence, KS, USA). The author would like to thank the Department of Communication Studies for its hospitality.



нам представляется использование технологий виртуальной реальности (ВР) в военном деле. ВР - технология, которая предоставляет уникальные возможности для создания искусственных интерактивных пространств, которые могут поспорить по достоверности восприятия с реальностью. Современные компьютерные технологии делают границу между достоверно-реальным и воспринимаемым зыбкой и подвижной, нарушают привычную каузальную логику и ведут к появлению новых культурных феноменов.

От факта к событию и обратно

Поль Вирильо заметил, что поле битвы в первую очередь - это поле зрительного восприятия1. Поэтому способ ведения военных действий непосредственно связан с методами наблюдения. То, что в английском языке глагол to shoot обозначает одновременно стрелять и фотографировать, снимать фильм неслучайно.

Согласно Вирильо, две мировые войны XX века радикально изменили способ ведения боевых действий. До этого основой для ведения войны были карты. Использование тяжелой артиллерии отняло у ландшафта такое свойство, как неизменность. Статичные карты не могли адекватно описывать линию фронта, которая стала подвижной благодаря военной технике. Радиосвязь расширила поле боя, стало невозможным охватить его непосредственным наблюдением. У винтовок появились оптические прицелы, а самолеты начали использоваться для аэросъемки.

Невозможность непосредственного восприятия делает войну еще менее понятной и - одновременно - увеличивает важность ее репрезентации. Это хорошо иллюстрирует отрывок из Войны и мира :

Наполеон, стоя на кургане, смотрел в трубу, и в маленький круг трубы он видел дым и людей, иногда своих, иногда русских; но где было то, что он видел, он не знал, когда смотрел опять простым глазом.

...Изредка он останавливался, прислушивался к выстрелам и вглядывался в поле сражения.

4Не только с того места внизу, где он стоял, не только с кургана, на котором стояли теперь некоторые его генералы, но и с самих флешей, на которых находились вместе и попеременно то русские, то французские, мертвые, раненые и живые, испуганные или обезумевшие солдаты, нельзя было понять того, что делалось на этом месте. В продолжение нескольких часов на этом месте среди неумолкаемой стрельбы, ружейной и пушечной, то появлялись одни русские, то одни французские, то пехотные, то кавалерийские солдаты; появлялись, падали, стреляли, сталкивались, не зная, что делать друг с другом, кричали и бежали назад.2

Ситуация обострялась по мере того, как росла дальность действия, разрушительная мощь и смертоносная сила вооружений. Поле боя становилась все более разряженным, пустым, а воины все меньше вступали в непосредственный контакт с противником. Смертельная опасность перестала быть персонифицированной. Огнестрельное оружие, позже - военная авиация, химическое оружие и оружие массового поражения привели к тому, что смертоносным стало само пространство.

Поле боя нереально (или - протореально), несмотря на близость к ультимативной реальности, бинарному факту смерти 3. Парадоксально, но участник войны знает о ней меньше всех. Лев Толстой прекрасно описал это в Севастопольских рассказах :

...высовываясь из амбразуры, чтобы посмотреть неприятеля, вы ничего не увидите, а ежели увидите, то очень удивитесь, что этот белый каменистый вал, который так близко от вас и на котором вспыхивают белые дымки, этот-то белый вал и есть неприятель - он, как говорят солдаты и матросы.4

Именно поэтому война стала третьим измерением кино 5. Коннотации между войной и кино стали настолько устойчивыми, что, когда в марте 2002 г. появились слухи о подготовке США к военным действиям в Ираке, сайт The Onion опубликовал фельетон в форме отчета о пресс-конференции министра обороны США Дональда Рамсфельда (Don-



ald Rumsfeld), в котором преподнес возможную новую войну как выход в прокат новой серии сиквела, с обсуждением спецэффектов, бюджета и участвующих звезд.6

Возможности современной репрезентации военных действий мир впервые смог оценить во время войны в Персидском заливе (1991). Это была первая война в прямом эфире. Это был первый пример войны современного типа, виртуальной войны. Этой войны не существовало бы как события без телевидения. Эта война была оформлена посредством телевизионной трансляции.

Для обывателей война на экране была реальнее, чем для непосредственных участников боев в аравийских пустынях. Первые знали о происходящем больше. Но если все, что люди знают о войне - игра лучей в катодной трубке, была ли она на самом деле? Жан Бод-рийяр предположил, что - нет: В нашем страхе пред реальностью, перед тем, что слишком реально, мы создали гигантский симулякр.

Боснийский конфликт продолжил тенденцию. Тот же Бодрийяр писал:

Война в Боснии ...не была событием. ...Это был застой, забастовка событий ... [Это] означает, что рабочую силу истории оставили без работы. ...Средства информации должны заняться производством событий, так же, как капитал занят производством рабочей силы. Это парадоксальная отмена всех наших классических перспектив. ...событие, произведенное средствами информации, больше не имеет никакого исторического значения. Оно больше не имеет формы политического объяснения. Единственное объяснение, еще сохранившееся, - это визуальное объяснение средствами информации. Событие становится виртуальным.8

Трансляция войны стала одновременно отчетом перед налогоплательщиками о целевом использовании средств и вечерним семейным шоу.

Однако репрезентация не обязательно пересказывает ход боевых действий, следует за войной. Репрезентация вполне может идти впереди. По мнению Вирильо, уже первые военные кинодокументалисты были не просто свидетелями, они предвосхищали события 9. При индустриализированном способе ведения войны, репрезентация событий опережала факты, образ начинал доминировать над объектом, время - над пространством, изображение овладевало тем, что оно изображало, образы войны становились войной 10. Аутентичную войну стало так же бесполезно искать на поле боя, как аутентичную версию фильма - на съемочной площадке.

Возникает вопрос - нужна ли настоящая война, чтобы создать войну виртуальную?

В мартовском номере журнала Итоги за 1998 год11 встретились два материала: Багдадское перемирие Аркадия Орлова и обзор фильмов Берлинского кинофестиваля Юрия Гладильщикова. Перекличку между ними можно считать насколько забавной, настолько и жутковатой.

Статья о положении дел вокруг Ирака сообщала о своеобразном фальстарте :

Два миллиона американцев уже пережили начало войны с Ираком. По меньшей мере столько телезрителей, владеющих спутниковыми антеннами- тарелками , могли 20 февраля увидеть на своих экранах выпуски новостей, где сообщалось, что бомбежки уже начались. Оказалось, что в эфир случайно ушли заготовки , которые на всякий случай были подобраны для ожидавшихся репортажей телекомпанией Си-Би-Эс и должны были перегоняться для проверки сигнала по внутреннему оптоволоконному кабелю из нью-йоркской студии в вашингтонскую. Кто-то нажал не ту клавишу, но, слава Богу, ошибку быстро заметили.

Невероятно, но в тот же день американскому режиссеру Барри Левинсону (Barry Levinson) присудили приз на берлинском фестивале за фильм Когда хвост виляет собакой (Wag The Dog). За год до скандала Клинтон-Левински Барри Левинсон снял комедийный проект о сексуальном скандале с президентом США. Чтобы отвлечь общественное внимание от конфуза, команда президента решает устроить виртуальную войну с Албанией. Слоган фильма: Комедия о правде, справедливости и других спецэффектах .



Само появление фильма, а также тот факт, что он предвосхитил ситуацию с сексуальными обвинениями Клинтона и Ираком, вполне соответствует новой логике и новой каузальности: следствие опережает причину.

После 11 сентября 2001 г. у нас есть в распоряжении новые примеры переплетения войны и медиа. Весь мир мог наблюдать крушение Всемирного торгового центра в Нью-Йорке в прямом эфире. Жертвы теракта вполне могли наблюдать приближающуюся смерть по телевизору. Многие жители Нью-Йорка узнали о событии, произошедшем совсем близко, только благодаря телевизору. Это вполне естественно, потому что первая реакция современного городского жителя на громкие звуки на улице - включить телевизор.

Страшные кадры, повторенные сотни раз: событие отражается и любуется собой в миллионах телевизионных экранов. Теракт 11 сентября сразу обнаружил свою связь с медиа: так драматически просчитано, хорошо поставлено, столько раз разыграно в кино12, так символически значимо13.

То, что современные войны разыгрываются не только на поле боя, но и на экране телевизора, подтверждает цитата из статьи, опубликованной накануне новой войны в Афганистане: Это должна быть не только эффективная, но и эффектная война, хроника которой

будет способна затмить кадры пылающего Манхэттена и восстановить поруганную гор-

дость нации.

Виртуальная реальность: послужной список

Виртуальная реальность (ВР) - технология, которая зародилась в 60-х гг. и привлекла к себе внимание широкой общественности на рубеже 80-х - 90-х гг. XX века. При всем разнообразии ВР-систем их объединяет техническая основа - компьютер, - и производимый эффект - эффект погружения (immersion). Суть этого эффекта в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его как настоящее (или почти как настоящее ). Этому способствует важнейшее свойство виртуального окружения - его интерактивность: пользователь ВР имеет возможность взаимодействовать с виртуальным миром.

К началу XXI века ВР достигла определенного уровня зрелости, на что указывают массовость и технологичность ее приложений. Области применения ВР разнообразны: это тренажерные системы, промышленное и архитектурное проектирование, визуализация научных данных, образование, медицина, развлечения, современное искусство и др.

С самого начала своего развития ВР была тесно связана с военно-промышленным комплексом (ВПК)15. Военные тренажеры стали первой областью применения, в которой ВР доказали свою состоятельность, полезность и эффективность.

Вторая мировая война продемонстрировала мощь авиации и ее новую роль среди других родов войск. По статистике, накопленной за годы войны, шансы пилота вернуться с задания увеличиваются до 95% после пяти успешных боевых вылетов. Это сделало задачу обучения летчиков чрезвычайно актуальной16. Динамика современного воздушного боя, сложность техники и физические нагрузки предъявляет совершенно новые требования к способностям человека принимать решения.

Ивана Сазерленда (Ivan Sutherland) называют отцом ВР. В 1965 в одной из статей он изложил свое видение устройства, которое назвал ultimate display. Взяв за исходную точку летный тренажер, он обобщил идею симуляции: функционально отделил интерфейс, который формирует человеческие ощущения, и компьютер, который может в зависимости от программы и внешнего управления симулировать различные образы. Иван Сазерленд работал над головным дисплеями (head-mounted display) для летных симуляторов начиная с 1966 года, сотрудничая c DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency). Позже он



основал несколько фирм, которые работали над военными заказами в сфере компьютерной графики.

Один из первых летных симуляторов с использованием компьютера был разработан General Electric Company для военно-морских сил США в 1972 году. Тренажер формировал 180-градусное поле зрения пилота, проецируя три независимых изображения на экраны вокруг макета кабины самолета. Этот тренажер выявил многие особенности моделирования реальности. Например, было установлено, что качество проработки сцены - решающий фактор для выбора пилотом адекватной скорости и высоты при посадке. С другой стороны, было замечено, что пилоты испытывают трудности при ориентации над однообразной поверхностью океана. Решением было нанести клетку поверх, которая добавляла ощущение перспективы - хороший пример того, что уменьшение реализма может способствовать эффективности обучения.

Важной вехой в совместной истории ВР и вооружений стал тренажер VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator), который был предназначен для тренировки пилотов истребителя F15. Рабочая модель тренажера была продемонстрирована в 1982 году. В конце 80-х McDonnell Douglas разработал VITAL, один из первых головных дисплеев, выпускавшихся серийно.

Особое место в послужном списке технологии ВР занимает система симуляции танкового боя SIMNET (от SIMulator NETworking). С самого начала целью разработчиков было создание танкового симулятора для коллективной тренировки, а не просто оборудования для отработки навыков управления одной боевой машиной. При таком подходе центром симуляции становились экипажи и подразделения, а не техника. Это привело разработчиков к решениям, которые на тот момент в идейном плане опережали достижения их коллег-создателей летных тренажеров. Прототипы и опытные образцы были выполнены в 19871989 гг., система вошла в строй в 1990 г.

Если ранние симуляторы стремились к максимальной физической точности воспроизведения (симуляторы представляли собой переоборудованные танки), то разработчики SIMNET пришли к выборочному воспроизведению функций11

С самого начала система мыслилась как открытая, наращиваемая. Сеть SIMNET строится из базовых элементов - тактических тренажеров ближнего боя (Close Combat Tactical Trainer, CCTT). CCTT представляет собой копию кабины танка, БТР или БМП со всеми элементами управления. Каждый CCTT формирует динамическую картинку поля боя на основании карты, действий экипажа и других участников боя , с которыми он соединен по сети. Благодаря распределенной архитектуре и стандартизированному протоколу обмена данными, система позволяет проводить масштабные виртуальные учения, в которых могут быть задействованы тысячи единиц боевой техники, представленные CCTT.

Более того, используя стандартный протокол и сети передачи данных, можно в реальном времени проводить смешанные маневры, в которых участвуют как настоящая боевая техника, так и тренажеры. Таким образом, поле боя редуцируется до набора карт, положения участников и обмена данными между ними. А за изображением на экране, которое видит командир танка, может скрываться как безреференциальный набор нулей и единиц, так и реальная боевая машина.

То, что ВР и построенные с ее использованием тренажеры находят широкое применение в военной сфере, демонстрирует длинный список проектов на сайте STRICOM (Simulation, Training, & Instrumentation Command), Управления моделирования и тренировки Министерства обороны США18.

Уже после краткого знакомства с историей ВР, можно сделать вывод, что без первоначальных инвестиций NASA и Министерства обороны многие из этих (относящихся к ВР -



П.Б.) технологий развивались бы намного медленнее. Скорее всего, ВР не существовала бы в своем современном виде без этих инвестиций. 19

Технологии ВР могут использоваться не только для моделирования потенциально возможных ситуаций в рамках тренировок, но и для воссоздания реальных событий. 20 Уже через месяц месяцев после Easting 73, ключевой битвы войны в Персидском заливе, Институт оборонного анализа (Institute for Defense Analyses21) начал сбор всех возможных данных о сражении. Была проведена кропотливая работа со 150 оставшимися в живых участниками, обработаны записи радиопереговоров, материалы черных ящиков танков, данные спутникового наблюдения. Целью было максимально точное воссоздание битвы. В трехмерную графическую модель были включены все действия участников, передвижения техники и людей, каждая выпущенная по цели ракета. Сражение в таком виде можно не только наблюдать с любой точки, но и принять в нем участие , проиграть различные варианты. Через год после начала работ воссозданное сражение Easting 73 было продемонстрировано высокопоставленным военным на трех 50-дюймовых телеэкранах с возможностью панорамного обзора в разрешении, соответствующем очень хорошей компью-

терной игре .

Это война или это игра?

За последние полтора десятка лет индустрия развлечений стала мощным катализатором развития технологии ВР, что неудивительно. По оценкам компании SGS UK Ltd23, объем мирового рынка компьютерных и видеоигр составил в 2001 году примерно 15 миллиардов долларов и демонстрирует устойчиво высокие темпы роста.

Проследив за развитием крупных проектов в области компьютерной графики, Тим Ленуар сделал вывод о возникновении военно-развлекательного комплекса.24 Речь идет не просто о перетекании военных денег в компании, занимающиеся разработкой игровых приставок, о миграции ключевых фигур в области компьютерной графики между оборонными и развлекательными проектами, не о масштабных рекламных роликах NASA (каковым был, например, фильм Армагеддон ). Кооперация военных и разработчиков компьютерных игр в области ВР настолько тесная, что в этом переплетении сложно различить направления взаимных влияний, определить ведомого и ведущего.

Существует множество военных компьютерных игр: стрелялки , симуляторы, стратегии. Большой удельный вес игр, основанных на агрессии, можно объяснять по-разному. Питер Гринуэй считает, что жестокость на экране - это реакция на исчезновение телесных контактов в реальной жизни.25 Игорь Бурлаков полагает, что это во многом - техническая проблема: Что мешает попасть в рай? Количество треугольников на экране в секунду. ...Чтобы полноценно транслировать эротический символ на языке 3D, ПК должен успевать строить его из десятков тысяч треугольников за десятые доли секунды. Ниже этого предела либо несексуальные монстры, либо неподвижные фрески. 26 Кроме того, многие игровые симуля-торы - это адаптированные военные тренажеры. Откуда растут уши видно в том числе и по набору стандартных эффектов коммерчески доступных пакетов 3D-графики: обычно там присутствуют самые разнообразные взрывы.

Шерри Теркл в результате своих исследований пришла к выводу, что для многих пользователей Интернета реальная жизнь - это всего лишь еще одно окно на экране компьюте-ра 27. Со ссылкой на британскую Gardian Бенджамин Вули приводит восторженные отзывы летчиков, бомбивших Ирак в 1991. Среди них повторяется один знаковый: Это было как кино! 28. Бомбившие Ирак много раз в кабинах летных тренажеров, эти летчики воспринимали боевое задание как разновидность игры, развлечение.

Кино предсказало и эту ситуацию. Двадцать лет назад, в 1983 году, на экраны вышли Военные игры (War Games) режиссера Джона Бэдхама (John Badham). В фильме подросток Дэвид с помощью домашнего компьютера и модема подключается, как ему кажется, к



серверу компании, разрабатывающей компьютерные игры. На самом деле он вошел в компьютерную систему управления ракетами с ядерными боеголовками в штате Колорадо. Когда Дэвид начинает с компьютером игру под названием Глобальная термоядерная война , военные принимают это за атаку противника и объявляют полную боевую готовность, намереваясь нанести ответный удар. У фильма хороший слоган: Is it a game, or is it real? (Это игра или это по-настоящему?)

Интересно отметить, что не только военные приложения ВР становятся основой игровых, но и наоборот. Майрон Крюгер иронизировал по поводу одной из разработок NASA начала 80-х: ...в соответствии с новой тенденцией, американские ученые разбирают японские игрушки, чтобы создать новые инструменты для исследований. ...мы в долгу перед Nintendo за воскрешение того начинания, в котором мы участвовали с неохотой (имеется ввиду разработка технологий ВР. - П.Б.). 29

Игра DOOM II была адаптирована для тренировки личного состава корпуса морской пехоты США: монстры были заменены противниками-людьми, набор вооружений стал соответствовать штатному, а карты отражали планы реальных зданий. В официальных документах говорилось, что использование компьютерных игр должно служить развитию способности принимать решения в боевой обстановке .30 Игра Falcon 4.0 стала первым игровым симулятором, который был адаптирован для военных тренировок (а не наобо-

рот).31

Слияние военного комплекса и индустрии развлечений было организационно оформлено в ICT, Institute For Creative Technologies32, который открылся 18 августа 1999 г. при Университете Южной Калифорнии (University of Southern California). Цель ICT - создание более совершенных военных интерактивных систем приобретения опыта за счет использования богатого опыта Голливуда по созданию сценариев, действующих лиц и спецэффектов. Определены следующие направления исследований ICT: фотореалистичная компьютерная графика, иммерсивный звук, искусственный интеллект и модели поведения аватаров.

Заключение

Театр военных действий, как любой другой, нуждается в репетициях и зрителях. Поэтому войне всегда требовалась репрезентация: для осмысления, наделения значением, тренировки.

Однако со временем возможности репрезентации расширялись, так что сегодня она пришла не просто к опережению, но к подмене изображаемых событий. В наши дни мы можем наблюдать новые эффекты: нарушение каузальных связей, логики реального, размывание границы между реальным и представляемым.

Становится все сложнее провести границу между игрой и войной: на уровне технологии, в восприятии наблюдателей и участников. Интересная ситуация: индустрия развлечений поставляет технологии, идеи и даже идеологию военным.

Удаленность от непосредственного действия, медиатизированность современной войны и ее восприятия заставляют вспомнить рассказ Роберта Шекли о битве человечества с силами зла: Телевизионная передача для населения всего земного шара обеспечена. Никто, ни богатый, ни бедный, не будет лишен зрелища Последней Битвы. 33 В конце концов, ангелы забирают в рай военных роботов, одолевших зло, а не людей.

В смелых мечтах можно представить, что виртуализация, вытеснение агрессии и деструкции в сферы чистой репрезентации наконец отменят реальные войны, и боевые действия станут исключительно объектом моделирования. Исход локальных войн и международных конфликтов будет решаться посредством разыгрывания, симуляции войны. Пока же



мы можем наблюдать за виртуальными спортивными баталиями - например, за матчами футбольной лиги роботов RoboCup34.

1 Virilio P. Politics of the Very Worst: an Interview by Philippe Petit / Paul Virilio; Trans. by Michael Cavaliere; Ed. by Sylvere Lotringer. - New York : Semiotext(e), 1999. - p. 25. Ср. воспоминания Евгения Борисовича Пастернака, сына поэта: Мне запомнился также папин рассказ, как он, сидя в танке, ясно почувствовал, что ограниченность поля зрения через смотровые щели делает человека смелым и решительным - он видит только то, к чему стремится. Отец сравнивал это со смелостью рыцарей, вынужденных смотреть через забрало. (Существованья ткань сквозная. Борис Пастернак. Переписка с Евгенией Пастернак. - М.: Новое литературное обозрение , 1998. - С. 466.)

2 Толстой Л.Н. Война и мир. Т.3, Ч.2, XXXIII. (Это описание бессмысленности войны и попыток управлять ею также представляет собой разновидность репрезентации, которая соответствует исторической концепции Льва Толстого.)

3 Woolley B. Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality. - Oxford, Cambridge: Blackwell, 1992. - p. 194.

4 Толстой Л.Н. Севастополь в декабре месяце Собр. соч. в 12 т. Т.3. М.: Гос. изд. худ. лит., 1958. - С. 100.

5 Virilio P. War and Cinema: the Logistics of Perception. Trans. Patrick Camiller. - London, New York: Verso, 1989. - P. 85.

6 Military Promises Huge Numbers For Golf War II: The Vengeance -

http: www.theonion.com/onion3809/gulf war 2.html (Ссылка рекомендована Карлом Магнусоном.)

7 Цит. по Woolley, p. 196. (Русский вариант статьи: Бодрийар Ж. Войны в заливе не было Художественный журнал, - 1994. - №3.)

Бодрийар Ж. В Тени Тысячелетия, или Приостановка Года 2000. - http: www.enot.ru/enot1/2ctheory.html Virilio, 1999. - P. 25.

10 Virilio, 1989. - P. 1. 12 Итоги, 03.03.98.

12 Моя статья по поводу двух фильмов 1999 года кажется сегодня невольной догадкой. См.: Браславский П. Какое кино смотрят террористы? - http: www.kino.ur.ru/otchets/8.htm - 30.09.1999

13 Кажется, что террористы читали Бодрийяра: ...две стеклянно-алюминиевые башни World Trade Center, эти неуязвимые сверхзнаки всемогущества системы . (Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. - М.: Добросвет , 2000. - С. 164.)

14 Одноколенко О. Война шестого поколения Итоги, 25.09.01.

15 Об истории ВР см.: Pimentel K., Teixeira K. Virtual Reality: through the new looking glass. - New York: In-tel/Windcrest/McGraw-Hill, Inc, 1993. - 301 p.; Schroeder R. Possible Worlds. The Social Dynamic of Virtual Reality Technology. - Oxford: Westview Press, 1996. - 203 p.

16 Первые авиационные тренажеры были запатентованы еще в 1910 году. К середине 40-х пневмомеханические тренажеры (их выпускали фирмы-производители механических пианино) подошли к пределу своих возможностей. Они воспроизводили движения самолета, использовали кинопроекцию и даже имитировали шумы двигателя, однако им сильно не хватало обратной связи. Вули обращает внимание, что ранние тренажеры старались и внешне выглядеть как самолеты - у них были крылья и фюзеляж. С течением времени летные тренажеры все меньше и меньше походили на настоящий самолет (капсула на гидравлической платформе), все более приближаясь к нему по функциональности и достоверности ощущений пилота. См.: Wool-

ley. P. 43-44.

Интересно отметить, что Дж. Гибсон начал работу над своей экологической концепцией зрительного восприятия после Второй мировой войны, будучи психологом на одной из американских баз по подготовке военных летчиков. Сегодня, через много лет после первого издания, его книга Экологический подход к зрительному восприятию (М., 1988) выглядит как руководство по созданию ВР-систем. Отечественные исследования виртуальной реальности также начинали с изучения психологии пилотов (см. труды Лаборатории виртуалистики ИФ РАН, http : ich.iph.ras.ru/).

17 О принципиальном для ВР различии между имитацией и симуляцией см.: Woolley. P. 40-56.

18 См.: http: www.stricom. army .mil/

19 Pimentel. P. 36.

20 Легкие трехмерные демонстрационные модели событий (дуэль Пушкина и Дантеса, космический полет Гагарина, подъем Курска , затопление станции Мир ) можно найти на сайте компании Параграф : http: www.parallelgraphics.com/showroom/event

21 См.: http: www.ida.org

22 Lenoir T. All but War Is Simulation: The Military-Entertainment Complex Configurations, - 2000. - № 8. - P.

32329-330.

23 См.: http: www.sgs.co.uk

24 Ibid. P. 289-335.

Greenaway P. Kino gestern und morgen Lettre International, - 1998. - Nr. 37. Бурлаков И. 3D: почему от первого лица только стрелялки? - http: www.ixbt.com/editorial/3dwhyfps.shtml 01.08.01.



Turkle S. Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet. - New York: Simon & Schuster, 1995. - P. 13.

28 Woolley. P.191.

29 Krueger M. W. Artificial Reality: Past and Future Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth. - Westport, London: Meckler, 1991. - P.22.

30 Lenoir, p. 323-324.

31 Ibid. P. 326.

32 См.: http: www.ict.usc.edu/

33 Шекли Р. Битва. Пер. с англ. И.Гурова. - http: www.lib.ru/SHEKLY/battle.txt

34 См.: http: www.robocup.org/



© 2017 РубинГудс.
Копирование запрещено.